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        聊聊電子游戲的另一張臉

        江山 發(fā)布時間:2020-10-21 10:19:00來源: 中國青年報

          我打的第一款電子游戲是《坦克大戰(zhàn)》。當(dāng)黃色卡帶插入小霸王游戲機卡槽、電視機熒幕上出現(xiàn)game play幾個詞時,我和小伙伴便會深吸一口氣、握緊手柄、南征北戰(zhàn)。

          上了初中,網(wǎng)絡(luò)游戲卷起一陣風(fēng)暴。那時,電腦是個稀罕物件,誰能在自家玩游戲,足以被大家艷羨。每隔一段時間,某同學(xué)逃課泡網(wǎng)吧的事跡就會名揚千里。這時,父母老師“玩物喪志”的警告便會如期而至,勸說中夾雜著新聞報道中游戲毀人的悲劇故事。

          盡管老師、家長如臨大敵,也無法阻擋電子游戲遍布天下的大勢。如今,電子游戲已超越電影、電視、音樂和書籍,成為娛樂產(chǎn)業(yè)中最賺錢的行業(yè)之一。中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心最新發(fā)布的報告顯示,截至2020年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.40億,占網(wǎng)民的57.4%。在全球范圍內(nèi),有20億人在玩電子游戲。

          從小到大,我玩游戲總是偷偷摸摸、惴惴不安,自覺它天生帶著一種原罪,讓人心生悔意卻又欲罷不能。電子游戲被套上太多輿論枷鎖。

          其幾大原罪,主要兩點是使人上癮和懶于思考。但多項研究發(fā)現(xiàn),一些電子游戲可以增強玩家一系列認(rèn)知技能,例如空間導(dǎo)航、推理、記憶和感知能力。

          最近,《人類神經(jīng)科學(xué)前沿》發(fā)表了一項研究,27名年齡18-40歲之間的受試者接受測試,即使一部分人只在青春期玩過電子游戲,此后不再接觸,他們在記憶力、反應(yīng)力和3D空間理解方面都有明顯優(yōu)勢。

          這項由西班牙加泰羅尼亞開放大學(xué)研究團(tuán)隊領(lǐng)銜的研究將受試者分為兩組,一組在14歲前玩過電子游戲,另一組則沒有相關(guān)接觸。兩組受試者被要求每天玩1.5小時電子游戲《超級馬里奧64》,持續(xù)10天,前后進(jìn)行兩次認(rèn)知測試。這款游戲在此前研究中被發(fā)現(xiàn)會使玩家大腦海馬體中的灰質(zhì)增加。

          一開始,沒有玩過游戲的受試者在認(rèn)知測試中得分較低,但是隨著游戲時間的增加,他們逐漸趕上了小時候就玩過游戲的受試者,當(dāng)然從小玩游戲的受試者發(fā)揮一直比較穩(wěn)定。盡管這個研究結(jié)果不能解答游戲?qū)Τ赡耆耸欠裼谐掷m(xù)影響力,但至少證明小時候玩游戲并不會“侵蝕”人們的大腦。

          電子游戲會影響大腦區(qū)域,也不是秘密。一些研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家的持續(xù)注意力和選擇性注意力更強,能更快地專注于有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。玩射擊游戲會提高玩家對三維物體的思考能力,而解謎類游戲的玩家都是細(xì)節(jié)控。就算駕駛慣了“極速飛車”,玩家也不會在現(xiàn)實世界里橫沖直撞,反而能在迷霧中更好地辨別交通標(biāo)志。

          2013年,美國心理學(xué)會曾發(fā)布一項長期研究,結(jié)論顯示玩電子游戲幫助孩子提高解決問題的能力。研究者通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年玩戰(zhàn)略類電子游戲(例如角色扮演游戲)的次數(shù)越多,第二年在解決問題和提高成績方面的進(jìn)步就越大。

          我可以沾沾自喜地表示,如今我在陌生地域的良好路感來自在《仙劍奇?zhèn)b傳》亂走迷宮的經(jīng)驗積累。一次不小心被關(guān)進(jìn)落鎖的教學(xué)樓里時,我憑著多年玩密室逃脫游戲的經(jīng)驗,找到電話號碼叫來保安,內(nèi)心毫不驚慌。

          但不可否認(rèn)的是,游戲成癮的確是橫亙在世界玩家面前的一道大坎兒。電子游戲往往模擬出一個真實世界的縮影或虛構(gòu)的幻想世界,在這些世界里,人們通過沉浸式體驗收獲更多目標(biāo)感和成就感——通關(guān)雖然艱難但尚能努力,氪金自可扭轉(zhuǎn)命運。利用心理技巧設(shè)計讓人上癮的游戲,是一項普通的行業(yè)技能。

          2019年5月,世界衛(wèi)生組織在最新版的《國際疾病分類》中正式將“游戲障礙”歸結(jié)為行為成癮性精神疾病的一種,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,導(dǎo)致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領(lǐng)域受到重大的損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個月。

          也有人認(rèn)為,沉迷游戲不一定是對游戲本身上癮,而是玩家存在更多潛在的精神問題,例如抑郁或焦慮,擔(dān)憂游戲成癮更多來源于人們對新技術(shù)的道德恐慌,而不是科學(xué)研究和臨床數(shù)據(jù),就如同電影誕生伊始,銀幕上迎面駛來的火車,令觀眾大叫著逃出影院。也有人提出,世衛(wèi)組織將電子游戲成癮列為正式疾病,有可能會讓一堆不靠譜的“療法”從中牟利。

          美國楊百翰大學(xué)一項為期6年對電子游戲成癮的研究發(fā)現(xiàn),大約90%的游戲玩家的游戲方式?jīng)]有危害或不會帶來長期負(fù)面影響。只有大約10%的游戲玩家花在玩電子游戲上的時間過多,在心理、社交和行為上遭受痛苦。

          這項研究還注意到,親社會行為水平低的人更容易成癮。穩(wěn)定健康的社會環(huán)境和鼓勵助人互助、分享合作,往往是預(yù)防成癮的良藥。曾令家長愛、孩子痛的電擊療法大可不必施行。

          而另一方面,對游戲玩家的刻板印象——宅、社恐、社會成就低等也應(yīng)糾正。2011年的一項研究發(fā)現(xiàn),即使玩暴力游戲的人,也更傾向于合作,并更有可能在玩游戲時幫助他人。超過70%的游戲玩家會呼朋引伴,全世界有數(shù)百萬人進(jìn)入“魔獸世界”之類的電子游戲,在虛擬世界的社交社區(qū)中,他們需要迅速決定該信任或拒絕誰,以及如何領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊。

          美國東卡羅萊納大學(xué)的一項研究表明,每天玩30分鐘的“憤怒的小鳥”或“俄羅斯方塊”可以緩解焦慮癥和抑郁癥的癥狀。一款空間導(dǎo)航視頻游戲還可以幫助老年人診斷早期阿爾茨海默病。

          2020年年初,新冠肺炎疫情讓人們有了更多居家的時間,電子游戲搶占了新的生活空間。游戲《瘟疫公司》《模擬人生》一時成為下載熱門。我的朋友中,有人從日本背回健身環(huán)在家里做運動,有人在大型觀光游戲《刺客信條》里上躥下跳、飽覽世界勝景,有人在模擬經(jīng)營類游戲里和分隔兩地的戀人攜手創(chuàng)業(yè)。很難用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)方法量化他們的收獲,但這段“離不開游戲的日子”一定令他們難忘。

          世界上第一款電子游戲的誕生純屬誤打誤撞。1958年10月,美國物理學(xué)家威廉·希金博瑟姆發(fā)明了一款極簡計算機網(wǎng)球游戲,只是為了給他所在的布魯克海文國家實驗室嚴(yán)肅的科學(xué)展覽增添一些趣味性。

          這個“新生兒”完美詮釋極簡風(fēng)格——笨重的陰極射線管顯示器上,網(wǎng)球場只由兩條線段組成,一條代表地面,另一條代表網(wǎng),球是一個來回彈跳的點。玩家可以旋轉(zhuǎn)旋鈕調(diào)整球的角度,按下按鈕將球擊向另一位玩家。令科學(xué)家意外的是,電子游戲迅速成為展覽中的明星,人們排著長隊想獲得參加比賽的機會。

          那位主責(zé)主業(yè)是防止核武器擴(kuò)散的物理學(xué)家沒想到,人類防核擴(kuò)散依然任重道遠(yuǎn),而當(dāng)年一個偶然的嘗試,已經(jīng)擴(kuò)散到全世界。

        (責(zé)編: 常薇薇)

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